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抽奖类活动的交互设计应该怎么做?(九)

接着上篇文章的内容“抽奖类活动的交互设计应该怎么做?(八)”继续讲,下面就是社交影响的最后一个点,以及用户行为指示与召回模块。
接着上篇文章的内容“抽奖类活动的交互设计应该怎么做?(八)”继续讲,下面就是社交影响的最后一个点,以及用户行为指示与召回模块。

7.3 灵活使用倒计时

倒计时组件通过限制时间营造稀缺,提高用户动机,促使用户立即行动。具体的倒计时使用技巧在《交互组件:运营类活动「倒计时」》有详细论述。

在运营活动中,倒计时有活动时间倒计时、重要奖品倒计时两种情况,分别提高了活动、重要奖品的稀缺性。要注意当对重要奖品使用倒计时时,最好能提供可以提升该奖品获奖概率的操作办法,如果用户仍然只能通过不停抽奖来获得该奖品,会因为不能更进一步而无能为力,倒计时反而会带来反作用,为了逃避这种感觉,用户大概率会选择无视。
18.用户行为指示与召回

8.1 最大的抽奖按钮

在设计时,尽可能把行动按钮做到最大,最酷炫,这样才能有效吸引用户视线,引导用户行为。

人类的本能决定:除非必要,我们很少会主动思考,哪里有引导,哪里就会有“服从”引导的行为。

有效的按钮设计,会让用户“顺从”的点击,从而顺利进入活动,完成参与;这样的设计还能提高用户效率,有效防止用户在首次进入时碍于理解成本,离开活动。

「4 s法则」:用户进入一个系统,在4s内找不到匹配点,系统也不提示可能的后续流程,那么他大概率会选择离开。
28.2 引导气泡(Popover)

「引导气泡」是行动引导组件的一种,一般出现在需要被点击的操作按钮、被解释的视觉元素旁边;常与手势指针一起使用,起到引起用户注意、引导用户行为的作用。引导气泡可以常驻或短暂出现,设计时,要讲究策略,详细描述其出现时机、隐藏机制、展示内容等。

比如:在用户进入页面3s无操作时出现、5s后消失。

「气泡引导(Popover)」组件我会在后续文章中进行总结说明。

2.8.3 用户挽留与召回机制

用户挽留和召回机制是一个很重要但是常常会被忽略的交互策略内容。

用户参与活动可能来自于不同的渠道,离开活动时,也可能处在不同的参与深度,能挽留用户完成更多或吸引用户重新回到活动的内容理所当然也要差异化。

因此交互设计时,应当尽可能细分场景,设计不同的弹窗文案内容,以不同的渠道精准打中用户,最大化挽留和召回效果。
3在完成了用户行为指示与召回之后,接下来就是页面表现了,下篇文章我们详细聊聊页面表现,继续去看看吧!

以上就是“抽奖类活动的交互设计应该怎么做?(九)”的内容了,如果你还想了解其他相关内容,可以来产品壹佰官方网站。

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