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抽奖类活动的交互设计应该怎么做?(八)

我们接着上篇文章的内容“抽奖类活动的交互设计应该怎么做?(七)”继续看,接下来就是做好“亏损和逃避心”这个板块。
我们接着上篇文章的内容“抽奖类活动的交互设计应该怎么做?(七)”继续看,接下来就是做好“亏损和逃避心”这个板块。

7.亏损和逃避心

7.1 先给用户道具

设计道具,道具使用逻辑为在用户获得某项奖励以后有强化的效果。一定要保证用户首先获得道具,然后获得奖励,这非常重要。

道具有天然的使用倒计时—活动时间,在活动到期后道具随之失效,用户就失去了道具可以带来的“超额收益”,设计师甚至可以给道具设定少于活动时间的专门倒计时,并在视觉层面强调出来,用户在损失规避的驱动下,产生对可强化奖励的强烈渴望,从而采取行动,这个时候最好给用户能提高获得该奖品概率的逻辑,防止用户因为缺乏掌控而产生无能无力的感觉,离开活动。如果用户是在免费尝试阶段获得道具,还有利于用户顺利进入业务转化阶段。

发放道具的手段也很重要,要有效传达给用户道具的价值。以尊享的概念送给用户道具(用户感觉受到特别对待,提高道具的心理价值);或者在用户抽奖得到奖品后以额外惊喜的形式送给他;再或者把道具作为众多奖品中的一个,使用策略手段让用户在免费阶段获得。

比如:用户在免费尝试阶段获得一张翻倍卡,可以翻倍获得的现金奖励红包,用户会努力去获得一个现金红包,甚至于想要得到更多的现金红包就为了让翻倍卡使用的更有意义。
17.2 连抽必中高价值奖品

连抽必中高价值奖品,引导用户积攒一定的抽奖次数然后一次性触发抽奖,作为技巧玩法能有效提高用户业务转化深度。值得注意的是连抽效果要能承接用户心理预期,同时高价值奖品要做特别展示,凸显区别。不过有时候,连抽也单纯为了快速消耗抽奖机会,提高操作效率。

比如:连抽5次必中黄色区域奖品。
2接下来就是最后一步:灵活使用倒计时。具体该怎么做呢?下篇文章给大家详细介绍,赶紧去看看吧!

以上就是“抽奖类活动的交互设计应该怎么做?(八)”的内容了,如果你还想了解其他相关内容,可以来产品壹佰官方网站。

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